Projektwahl
Projektthemen
Access to Justice
Problembeschreibung:
Die Herausforderung von “Access to Justice (A2J)" besteht darin, Gesetze und Gerichtsentscheidungen Anwälten und Laien zugänglich zu machen. Viele rechtliche Informationen sind online verfügbar. Diese Daten werden jedoch häufig auf verschiedene schwer zu verwendende Datenbanken verteilt, die sich hauptsächlich an Expert*innen richten. Der Schwerpunkt des HCI-Projekts liegt darauf, die Bedürfnisse verschiedener Benutzer*innen (innerhalb der Benutzer*innengruppe der Anwälte sowie der Benutzer*innengruppe der Laien) besser zu verstehen und sie in Modelle einer möglichen App zum Abrufen der entsprechenden Informationen umzusetzen.
Ihre Ergebnisse können auf einigen Bemühungen von Rechtswissenschaftlern (insbesondere Paul Eberstaller und seine Bemühungen unter
risplus.at) aufbauen, mit denen wir zusammenarbeiten. Für einige Zusammenhänge siehe auch:
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische Anforderungen (e.g. Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen der die Interaktion dieser Zielgruppen ermöglicht
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Torsten Möller
Bewegungsspiel für Menschen mit einer Sehbeeinträchtigung
Problembeschreibung:
Regelmäßige körperliche Bewegung ist ein wichtiger Baustein für ein gesünderes Leben. Dabei kann durch spielerische Ansätze, besonders Gruppenspiele, die Freude an Bewegung gefördert werden. Obwohl schon viele Ansätze in diese Richtung entwickelt wurden, ist es für Menschen mit einer Sehbeeinträchtigung schwieriger sich an Gruppenspiele zu beteiligen. Ziel von diesem Projekt ist es einen barrierefreien spielerischen Ansatz zu entwickeln.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Identifizieren und analysieren sie aktuelle Spiele/Bewegungsspiel für Menschen mit einer Sehbeeinträchtigung
- Basierend auf ihrer Analysis, definieren sie ein spezielles Anwendungsszenario (z.B. welchen Grad der Sehbehinderung sie bei Ihren Ansatz berücksichtigen).
- Designen sie mit Hilfe ihres Anwendungsszenario ein Gruppenspiel, die Menschen mit und ohne einer Sehbeeinträchtigung gemeinsam bei Bewegungsübungen unterstützen kann.
Kontaktperson:
David Haselberger
Work Gamification
Problembeschreibung:
Gamification wird immer mehr in Unternehmen verwendet. Dabei werden spielerische Ansätze eingesetzt um Mitarbeiter zu motivieren, zum Beispiel für betriebliche Gesundheitsförderung, Förderung der internen Kommunikation und Zusammenarbeit, Schulungen im Unternehmen und Unterstützung der Arbeitsprozesse. Dabei können durch spielerische Ansätze sowohl Einzelpersonen motiviert werden aber auch Teams in Unternehmen gebildet und gefördert werden.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Analysieren und bewerten sie Gamification Strategien in Unternehmen
- Basierend auf ihrer Recherche, überlegen sie für welchen Bereich im Unternehmen (z.B., Human Resource, Gesundheit, Schulung..) sie eine Gamification einsetzen möchten und welche zusätzliche Informationen für die Applikation notwendig sind
- Identifizieren, begründen und gestalten sie spezielle Anwendungsszenarien aufgrund ihrer Analyse.
- Designen und testen sie basierend auf diese spezielle Anwendungsszenarien eine mobile Anwendung.
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
Smart City Ambience
Problembeschreibung:
Wie ist die Stimmung in deiner Nachbarschaft? Social Media- und Smart City-Initiativen bieten eine große Menge lokalisierter Daten. Wie können geografisch lokalisierte Gefühls-”Landschaften”, die auf Analysen von geotagged Social-Media-Text- und Bildern oder Open Data einer Stadt basieren, für Ihre Nachbarn auf zugängliche Weise dargestellt werden? Entwickeln Sie eine App, um geolokalisierte Gefühle zu visualisieren, die den zwischenmenschlichen, nicht diskriminierenden Diskurs über lokale Themen anregen.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Überprüfen Sie aktuelle Ansätze zur Visualisierung von Emotionen und Gefühlen sowie nichtdiskriminierende Diskursdienste
- Erstellen Sie Personas für BenutzerInnen der Anwendung
- Recherchieren Sie nach geotagged, öffentlich zugänglichen Text- und Bilddaten
- Entwickeln Sie die App „Smart City Ambience“
- Testen Sie die App anhand der Personas und ihrer Anforderungen
- Bewerten Sie die App mit BenutzerInnen
Kontaktperson:
David Haselberger
Care - Assistant
Problembeschreibung:
Smartwatches und Smartphones erfassen persönliche Gesundheits-, Sport- und medizinische Daten. Sie können verwendet werden, um Benutzer daran zu erinnern, mehr Sport zu treiben, häufiger aufzustehen, gesünder zu essen oder mehr Kalorien zu verbrennen. Um ein gesünderes Leben zu unterstützen, bieten Apps Statistiken und spielerische Interaktionen für ein effizienteres Leben. Wie würde eine Gesundheits-Coaching-App aussehen, die auf die Lebensumstände der BenutzerInnen reagiert und Selbstpflege und Akzeptanz - und nicht Effizienz und Wettbewerb - als zentrale Designziele betrachtet?
Aufgabenstellung und Ziele:
- Überprüfen Sie aktuelle Trends bei Anwendungen für Gesundheit und Achtsamkeit
- Beschreiben Sie verschiedene Anwendungsfälle einer „Pflege-Assistent“-App unter Berücksichtigung von kultureller Vielfalt (diversity)
- Konzipieren (und implementieren) Sie einen Prototyp einer Smartphone- / Smartwatch-App, die eine Alternative zu den aktuellen Diensten von virtuellen Gesundheitscoaching-Assistenten bietet
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
Communication Cockpit für Online Meetings
Problembeschreibung:
Wir bewegen uns spätestens seit der Covid-Pandemie in unserer Kommunikation zunehmend im virtuellen Raum. Eine Form der Kommunikation, auf die wir wenig vorbereitet sind: Uns fehlt die non-verbale Kommunikation, wir sehen uns wechselseitig, wenn überhaupt, nur als 2D-Köpfe auf kleinen Bildschirmen und sind uns so emotional im Gespräch viel entfernter als wir es gewohnt sind. Das kann zu Missverständnissen, sozialer Distanz oder Konflikten führen. Auf der anderen Seite generiert diese Art der Information eine Menge an Metadaten über unsere Kommunikation, die man auch zum Nutzen der UserInnen verwenden kann. Z.b. indem man ein “Cockpit” für Online Meetings implementiert, indem sich der Kommunikationsverlauf widerspiegelt: ob alle beteiligt sind, oder man ein paar Leute im Call schon seit Minuten verloren hat, ob die Kommunikation gerade gemütlich vor sich “hinplätschert” oder sich gerade aufschaukelt - Kommunikation lässt sich vielfältig erfassen.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Analysieren und vergleichen Sie unterschiedliche Apps zu Online Kommunikation - beachten Sie dabei vor allem, wie der Gesprächsverlauf und die Gesprächsatmosphäre (abgesehen von geschriebener und gesprochener Sprache) erfasst werden
- Überlegen Sie mögliche Zielgruppen für ein “Cockpit” für Online Meetings
- Designen Sie einen “Cockpit”-Prototyp, der es NutzerInnen erlaubt, Meta-Daten zum Gespräch wahrzunehmen bzw. einzubringen. Ein derartiges “Cockpit” sollte für alle TeilnehmerInnen eines Online Meetings sichtbar in Echtzeit einen Spiegel der Kommunikation zeigen
- Evaluieren Sie ihre App mit potentiellen NutzerInnen
Kontaktperson:
Thomas Spielhofer (zusätzliche Ansprechperson im Lehrenden-Team: David Haselberger)
Recipe Generator
Problembeschreibung:
In vielen Haushalten liegen Lebensmittel im Kühlschrank die regelmäßig weggeworfen werden. Stellen Sie sich vor es sind drei Nahrungsmittel in deinem Kühlschrank die bald verwendet oder aufgebraucht werden sollen. Mittels einer App (die mit einem “Smarten Kühlschrank” zusammenarbeiten kann) sollen Rezepte vorgeschlagen werden die diese Zutaten verwenden, anpassbar an die verschiedensten Bedürfnisse von Nutzer*innen. Welche Funktionen könnten noch nützlich sein? Wie kann diese App erweitert und personalisiert werden? (Z.B.: Rezepte die die Anforderungen von mehreren Personen gleichzeitig erfüllen (“family-mode”) oder die die Kalorienzufuhr auf einen Trainingsplan abstimmen, oder automatische online Supermarkt Bestellungen über die App)
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Definieren Sie mindestens drei Anwendungsszenarien (e.g. Nutzergruppen)
- Designen Sie eine App die alle drei Szenarien bedienen kann, sowohl mit, als auch ohne der Nutzung eines “Smarten Kühlschranks”
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
Travel Aid
Problembeschreibung:
Stellen Sie sich vor, drei Freunde aus unterschiedlichen Ländern wollen einen Wochenendtrip planen. Das Ziel ist einen Ort zu finden an dem vorher noch keiner von ihnen war, der Trip darf bestimmte Kosten nicht überschreiten, und soll bestimmte Aktivitäten ermöglichen. Ihre App soll diese Funktion erfüllen und gleichzeitig eine Vielzahl an Personalisierungsmöglichkeiten zur Verfügung stellen sowie Spaß am Verwenden bereiten. Die App sollte Weltkarten als gemeinsame asynchrone Interaktionsmöglichkeit verwenden, in denen nach verschiedenen Kriterien gefiltert werden kann (e.g. Land vs Stadt / Flugkosten vom jeweiligen Land / Aktivitätstypen (e.g. Sport, historische Plätze besichtigen, Spa) und eine Kommunikationsfunktion für die Gruppe bereitstellen.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische Anforderungen (e.g. Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen der die Interaktion dieser Zielgruppen ermöglicht
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
Treasure Hunt
Problembeschreibung:
Viele Menschen reisen in andere Länder oder Städte ohne viel Zeit in die Planung und Recherche über diese Orte zu investieren. Vielleicht reisen sie spontan für die Arbeit, oder zum Spass um Neues zu erkunden. Auf alle Fälle wollen Sie aus Ihrer kurz bemessenen Zeit an diesen neuen Orten möglichst viel erleben. Am liebsten würden sie geheime Orte entdecken in denen noch kein Tourist seinen „Fußabdruck“ hinterlassen hat. Sie wollen ihre Zeit auch nicht vergeuden um vor Ort Recherchen anzustellen sondern vielmehr für die Erkundung der Orte nützen.
In diesem Projekt wird ein Schnitzeljagd-App erstellt, die Menschen dazu motiviert, neue Orte Schritt für Schritt zu erkunden, ohne im Voraus planen zu müssen. Nichts desto trotz soll das Reiseerlebnis von den Bedürfnissen und Interessen der Reisenden geleitet sein.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische Anforderungen (e.g. Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen der die Interaktion dieser Zielgruppen ermöglicht
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
My Interior Designer
Problembeschreibung:
Stellen Sie sich vor, Sie wollen ihre Wohnsituation verändern, Sie ziehen in eine neue Wohnung oder Sie planen sogar ein Haus zu bauen.
Um sich inspirieren zu lassen, durchforsten Sie einschlägige Fachmagazine: Welcher Einrichtungsstil, welche Möbel würde meinen Vorstellungen entsprechen?
Ein Problem hierbei ist, zu verstehen, welche Gestaltungsmöglichkeiten der jeweilige Raum bietet und wie Möbel sinnvoll angeordnet werden sollten.
Im Regelfall werden hierzu eine Vielzahl an Scribbles und Handskizzen gezeichnet.
Auf diesen Vorgang sind Innenarchitekten und Designer spezialisiert.
Ein gern verwendetes Hilfsmittel sind Zeichenvorlagen und Skizzenlineale, welche Basismaße für Möbel und anderer einrichtungsrelevanter Darstellungen beinhalten.
Dieses Projekt soll eine Raumplanungs-App erstellen, welche diese Vorgänge auch Laien zugänglich macht. Zum Besprechen beim Café, zum schnellen Visualisieren von Raumlösungen und zum Auswählen verschiedener Einrichtungsstile (e.g. minimal / rustikal / gemütlich).
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische Anforderungen (e.g. Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen der es a) ermöglicht Skizzen leicht und schnell veränderbar nachzubilden und b) Empfehlungen für bestimmte Stile / Raumgrößen / andere Kategorien zur Verfügung stellt
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
Smart Phone Teacher
Problembeschreibung:
Problemstellung: Viele Dienste des öffentlichen Lebens sind darauf ausgerichtet, dass die Menschen die diese Dienste nutzen Smartphones besitzen und verwenden können. Jedoch ist bekannt, dass vor allem Senioren mit interaktiven Touch Displays Schwierigkeiten haben können, sowohl im Sinne der Interaktion als auch mit der Vielzahl unterschiedlicher Nutzungsmöglichkeiten (e.g. Appstore). Ziel dieses Projektes ist es eine lernunterstützende App für diese NutzerInnengruppe zu gestalten die die Einschulung in Smartphones erleichtert und somit einen Beitrag zur Partizipation von Senioren und Seniorinnen im Alltagsleben darstellt.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Identifizieren Sie die spezifischen Nutzer Requirements und Pain points von älteren Smartphonenutzern*innen
- Basierend auf ihrer Analyse, definieren Sie ein spezielles Anwendungsszenario (z.B. welchen Anforderungen oder Beeinträchtigungen Sie in Ihrem Ansatz berücksichtigen).
- Designen sie mit Hilfe dieser Analyse eine Lernapp die darauf abzielt älteren Smartphone Nutzern mindestens 4 Funktionen zu erklären (e.g. Anrufe tätigen und Lautstärke/Lautsprecher modulieren; Routenplaner verwenden; Zahlung mittels Smartphone; Fotos machen und verschicken)
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
Alarmsystem für gehörlose Universitätsangehörige
Problembeschreibung:
Gehörlose und schwerhörige Personen können weder das akustische (Brand-)Alarmsignal hören, noch die Durchsagen, die in manchen Alarmfällen z.B. im Hauptgebäude aus Lautsprechern kommen ("Dies ist ein Probealarm."; "Verlassen Sie das Gebäude."), oder die Entwarnung.
Dieses Projekt beschäftigt sich mit dem Zwei-Sinne-Prinzip, welches besagt dass eine Spiegelung der Information auf mindestens zwei Sinnen erfolgen sollte. Es gibt meist mehr als eine Möglichkeit, das 2-Sinne-Prinzip für gehörlose Personen umzusetzen. Die Hintergründe und Bedürfnisse von Gehörlosen und schwerhörigen Personen sind divers und müssen in der Umsetzung von Lösungen in den Vordergrund gestellt werden.
Weiters kann es rechtlich niemandem vorgeschrieben werden ein (kompatibles oder an dem Tag aufgeladenes) mobiles Gerät zu besitzen bzw. dieses ständig im Blickfeld zu haben, was die Relevanz von mehrspurigen Lösungen nochmals unterstreicht. Wenn die Interaktion auf eine App beschränkt wird bietet die keine ausreichende Absicherung dass die Signale auch wahrgenommen werden. Daher arbeiten Sie in diesem Projekt neben der App auch an einem alternativen Signal.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Recherchieren Sie bestehende Interaktionsmodelle für Gehörlose und schwerhörige Personen. Beachten Sie, dass es sehr unterschiedliche Ausprägungen von Hörbeeinträchtigungen gibt und der persönliche Umgang damit sich von Person zu Person unterscheiden kann.
- Basierend auf Ihrer Recherche erarbeiten Sie mindestens drei Personentypen die unterschiedliche Anforderungen und Bedürfnisse haben
- Erarbeiten Sie mehrere Interfaces, die - mobil und zB stationär - eine Spiegelung der akustischen Signale erlauben, die von gehörlosen Personen wahrgenommen werden kann
- Evaluieren Sie die mobile App sowie das alternative Signal mit potentiellen NutzerInnen
Kontaktperson:
Lukas Ertl (zusätzliche Ansprechperson im Lehrenden-Team: Laura Koesten)
Feedback Tool für Lehrende/Vorlesung
Problembeschreibung:
Woher weiß man als Student, wie die Qualität der Lehre und der Organisation einer bestimmten Lehrveranstaltung ist? Stimmt der tatsächlich Arbeitsaufwand mit den ECTS überein? Welche Informationskategorien sind relevant für StudentInnen? Welche Art von Feedback ist sinnvoll für Lehrende? Berücksichtigen Sie auch die DSGVO.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Studierende können sich darüber untereinander austauschen und Feedback geben. Damit soll allen Studierenden die Wahl einer LV und des Lehrenden leichter fallen. Ein Fokus sollte dabei auf qualitativer Rückmeldung liegen.
- Recherche: was braucht es für eine entsprechende Evaluierung? Welche Informationskategorien sind relevant für StudentInnen? Welche Art von Feedback ist sinnvoll für Lehrende? Machen Sie eine Requirementanalyse mit Studierenden aber auch mit Lehrenden
- Basierend auf Ihrer Recherche entwickeln Sie eine App, die diesen Austausch und persönliches Feedback von LV’s ermöglicht.
Kontaktperson:
Michaela Schaitl (zusätzliche Ansprechperson im Lehrenden-Team: Raphael Sahann)
u:space als App
Problembeschreibung:
u:space (das Portal der Universität Wien) wurde im Jahr 2020 zu 40% über das Smartphone aufgerufen. u:space ist mobil responsive mit allen Funktionalitäten der Desktop Nutzung. Man muss aber auf dem Smartphone genauso über einen Browser einsteigen - es gibt noch keine eigene u:space App. Die Einführung einer eigenen App würde die Nutzung deutlich vereinfachen, z.B. Notifications/Reminder wären somit leichter ersichtlich und einstellbar.
Beispiel:
Aufgabenstellung und Ziele:
- Recherche: welche Apps von anderen Universitäten gibt es schon?
- Welche Features wären dann zusätzlich möglich, die Studierende in ihrer Studienorganisation unterstützen können?
- Befragen Sie Student*innen zur potentiellen Nutzung einer u:space app, finden Sie Anforderungen und Bedürfnisse heraus.
- Basierend auf Ihrer Recherche, entwickeln Sie eine u:space App
- Evaluieren Sie diese App mit potentiellen Nutzer*innen
Kontaktperson:
Daniel Pairitsch (zusätzliche Ansprechperson im Lehrenden-Team: Raphael Sahann)
Lernunterstützungs-/Buddy-App
Problembeschreibung:
Manchmal braucht man Tipps und hat Fragen zu Lern- und Prüfungsinhalten. Manchmal sind es aber auch organisatorische Fragen zur Studienorganisation. Wie finde ich andere Studierende, die mir dabei helfen können? Wie kann die Suche nach Mentor*innen, Lern-Buddies und anderen Kommiliton*innen erleichtert werden?
Aufgabenstellung und Ziele:
- Recherche:Wie kann eine App aussehen, wo ich einen Buddy oder eine*n Mentor*in suchen kann bzw. mich auch selbst als solcher präsentieren kann?
- Welche Features können diese Suche und das Finden ermöglichen?
- Was für Funktionalitäten braucht diese App noch? z.b. Chatfunktionen, Austausch, in Kontakt bleiben, Gruppen erstellen usw...
- Berücksichtigen Sie auch die Bedürfnisse von Menschen mit Beeinträchtigung, damit diese Studierende finden können, die sie unterstützen können (ISU - Individuelle Studienunterstützung)
- Basierend auf Ihrer Recherche, entwickeln Sie eine Buddy-App
- Evaluieren Sie diese App mit potentiellen Nutzer*innen
Kontaktperson:
Michaela Schaitl (zusätzliche Ansprechperson im Lehrenden-Team: David Haselberger)
Mobil optimiertes Vorlesungsverzeichnis u:find
Problembeschreibung:
u:find auf dem Smartphone ist schwer zu bedienen und unübersichtlich. Es gibt viele klickbare Elemente, die sehr eng zusammenstehen.
Beispiel:
- Apps, in denen viel Inhalt vorhanden ist, der aber gut sortiert wird. zb Bestellservices
Aufgabenstellung und Ziele:
- Vorlesungsverzeichnis für mobile Nutzung optimieren
- Welche zusätzlichen Features für das Vorlesungsverzeichnis könnte es geben, die unterstützend in der Studienplanung und -organisation sind? z.b. "personalisierte" Vorschläge welche LV passt zu mir?
Kontaktperson:
Michaela Schaitl (zusätzliche Ansprechperson im Lehrenden-Team: Asil Çetin)
Studienbeginn in Corona-Zeiten / in Pandemie-Zeiten
Problembeschreibung:
Sich ein studentisches Netzwerk aufbauen, Studienkolleg*innen kennenlernen und sich zu organisieren ist schwerer, wenn man alleine zuhause vor dem Computer sitzt. Die soziale Komponente fällt dadurch weg, aber gerade zu Studienbeginn profitiert man von Tipps und Hilfestellungen von Studienkolleg*innen. Nicht zuletzt stellt ein soziales Studienumfeld auch einen wesentlichen Motivationsfaktor für den Studienfortschritt dar. Wie kann man sich dieses Umfeld in Zeiten von Distance-Learning erschaffen?
Aufgabenstellung und Ziele:
- Wie könnte so eine Plattform aussehen, wo sich Studierende digital treffen und vernetzen können?
- Was braucht speziell für Studienbeginner, damit sie auch "sozial" ins Unileben starten können?
- Wie kann Kommunikation zwischen Studierenden auf dieser Plattform aussehen/funktionieren?
- Basierend auf Ihrer Recherche, entwickeln Sie eine App
- Evaluieren Sie diese App mit potentiellen Nutzer*innen
Kontaktperson:
Caroline Bürger (zusätzliche Ansprechperson im Lehrenden-Team: Asil Çetin)
Personalisiertes Dashboard für u:space
Problembeschreibung:
In stressigen Zeiten kann es schon mal sein, dass man den Überblick über seine Studienorganisation verliert. Was sind für mich als Studierender relevante Informationen, was habe ich wann zu tun, verpasse ich irgendetwas wichtiges? Wo kann ich auf einen Blick alle für mich relevanten Informationen sehen?
Aufgabenstellung und Ziele:
- Recherche anderer Startseiten/Dashboards von Sites mit eingeloggten Status.
- Wie kann ein guter, personalisierter Überblick auf der Startseite von u:space aussehen? Wie kann man den User auf der Startseite "abholen"?
- Von welchen individuellen Informationen/Hinweisen kann ein Studierender profitieren?
- Welche Funktionen, Darstellungen braucht es?
Kontaktperson:
Caroline Bürger (zusätzliche Ansprechperson im Lehrenden-Team: Raphael Sahann)
Indoor Routenplaner App für die Uni Wien
Problembeschreibung:
Die Orientierung innerhalb eines großen Gebäudes wie der Hauptuni Wien ist oft schwierig. Wie komme ich von Hörsaal A nach Hörsaal Z? Vor allem für Studierende mit Beeinträchtigung (zB Rollstuhl) ist es oft eine Herausforderung den einen barrierefreien Weg zu finden.
Beispiel:
Aufgabenstellung und Ziele:
- Wie kann so ein Indoor Routenplaner aussehen?
- Welche Einstellungen muss man treffen können, va auch um barrierefreie Wege anzuzeigen (z.b. keine Stiegen)?
- Wie könnten eine Verknüpfung auch mit outdoor Routenplaner aussehen? z.b. Wenn LV in einem Uni-Gebäude ist und die nächste LV in einem anderen Gebäude.
Kontaktperson:
Daniel Pairitsch (zusätzliche Ansprechperson im Lehrenden-Team: Laura Koesten)
Lehrplanung Plus
Problembeschreibung:
Für die Mitarbeiter*innen der Studienprogrammleitung ist eine gute Planung für das Semester wegen der vielen Abhängigkeiten oft sehr schwierig, komplex und zeitlich aufwendig . Ein Interface für die Lehrplanung von Professor*innen-Sicht könnte die Entscheidungsfindung für die vielen dahinterliegenden Probleme erleichtern.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Überlegen Sie sich welche Informationen für die Lehrplanung von Interesse sind. Das könnte beispielsweise umfassen:
- Übersicht über die Lehrauslastung des wissenschaftlichen Personals
- Übersicht über die Lehrräume
- Integration / easy update von Lernzielen etc (Einträge in u:find)
- Übersicht über Zahl der Studierenden; Vergleich zu Vorjahren (#, # positiv, # abgemeldet nach 2 Wochen, etc.)
- einfache Noteneintragung
- Welche weiteren Informationen können noch relevant sein und wie sollen diese auf übersichtliche Art und Weise in einer App dargestellt werden?
Kontaktperson:
Caroline Bürger (zusätzliche Ansprechperson im Lehrenden-Team: Raphael Sahann)