Projektwahl
Projektthemen
Work Gamification
Problembeschreibung:
Gamification wird immer mehr in Unternehmen verwendet. Dabei werden spielerische Ansätze eingesetzt um Mitarbeiter zu motivieren, zum Beispiel für betriebliche Gesundheitsförderung, Förderung der internen Kommunikation und Zusammenarbeit,
Schulungen im Unternehmen und Unterstützung der Arbeitsprozesse. Dabei können durch spielerische Ansätze sowohl Einzelpersonen motiviert werden aber auch Teams in Unternehmen gebildet und gefördert werden.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Analysieren und bewerten sie Gamification Strategien in Unternehmen
- Basierend auf ihrer Recherche, überlegen sie für welchen Bereich im Unternehmen (z.B., Human Resource, Gesundheit, Schulung..) sie eine Gamification einsetzen möchten und welche zusätzliche Informationen für die Applikation notwendig sind
- Identifizieren, begründen und gestalten sie spezielle Anwendungsszenarien aufgrund ihrer Analyse.
- Designen und testen sie basierend auf diese spezielle Anwendungsszenarien eine mobile Anwendung.
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
Smart City Ambience
Problembeschreibung:
Wie ist die Stimmung in deiner Nachbarschaft? Social Media- und Smart City-Initiativen bieten eine große Menge lokalisierter Daten. Wie können geografisch lokalisierte Gefühls-”Landschaften”, die auf Analysen von geotagged Social-Media-Text-
und Bildern oder Open Data einer Stadt basieren, für Ihre Nachbarn auf zugängliche Weise dargestellt werden? Entwickeln Sie eine App, um geolokalisierte Gefühle zu visualisieren, die den zwischenmenschlichen, nicht diskriminierenden Diskurs
über lokale Themen anregen.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Überprüfen Sie aktuelle Ansätze zur Visualisierung von Emotionen und Gefühlen sowie nichtdiskriminierende Diskursdienste
- Recherchieren Sie nach geotagged, öffentlich zugänglichen Text- und Bilddaten
- Entwickeln Sie die App „Smart City Ambience“
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Rory Zauner
Care - Assistant
Problembeschreibung:
Smartwatches und Smartphones erfassen persönliche Gesundheits-, Sport- und medizinische Daten. Sie können verwendet werden, um Benutzer daran zu erinnern, mehr Sport zu treiben, häufiger aufzustehen, gesünder zu essen oder mehr Kalorien zu
verbrennen. Um ein gesünderes Leben zu unterstützen, bieten Apps Statistiken und spielerische Interaktionen für ein effizienteres Leben. Wie würde eine Gesundheits-Coaching-App aussehen, die auf die Lebensumstände der BenutzerInnen reagiert und
Selbstpflege und Akzeptanz - und nicht Effizienz und Wettbewerb - als zentrale Designziele betrachtet?
Aufgabenstellung und Ziele:
- Überprüfen Sie aktuelle Trends bei Anwendungen für Gesundheit und Achtsamkeit
- Beschreiben Sie verschiedene Anwendungsfälle einer „Pflege-Assistent“-App unter Berücksichtigung von kultureller Vielfalt (diversity)
- Konzipieren (und implementieren) Sie einen Prototyp einer Smartphone- / Smartwatch-App, die eine Alternative zu den aktuellen Diensten von virtuellen Gesundheitscoaching-Assistenten bietet
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
Communication Cockpit für Online Meetings
Problembeschreibung:
Wir bewegen uns spätestens seit der Covid-Pandemie in unserer Kommunikation zunehmend im virtuellen Raum. Eine Form der Kommunikation, auf die wir wenig vorbereitet sind: Uns fehlt die non-verbale Kommunikation, wir sehen uns wechselseitig,
wenn überhaupt, nur als 2D-Köpfe auf kleinen Bildschirmen und sind uns so emotional im Gespräch viel entfernter als wir es gewohnt sind. Das kann zu Missverständnissen, sozialer Distanz oder Konflikten führen. Auf der anderen Seite generiert
diese Art der Information eine Menge an Metadaten über unsere Kommunikation, die man auch zum Nutzen der UserInnen verwenden kann. Z.b. indem man ein “Cockpit” für Online Meetings implementiert, indem sich der Kommunikationsverlauf
widerspiegelt: ob alle beteiligt sind, oder man ein paar Leute im Call schon seit Minuten verloren hat, ob die Kommunikation gerade gemütlich vor sich “hinplätschert” oder sich gerade aufschaukelt - Kommunikation lässt sich vielfältig erfassen.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Analysieren und vergleichen Sie unterschiedliche Apps zu Online Kommunikation - beachten Sie dabei vor allem, wie der Gesprächsverlauf und die Gesprächsatmosphäre (abgesehen von geschriebener und gesprochener Sprache) erfasst werden
- Überlegen Sie mögliche Zielgruppen für ein “Cockpit” für Online Meetings
- Designen Sie einen “Cockpit”-Prototyp, der es NutzerInnen erlaubt, Meta-Daten zum Gespräch wahrzunehmen bzw. einzubringen. Ein derartiges “Cockpit” sollte für alle TeilnehmerInnen eines Online Meetings sichtbar in Echtzeit einen Spiegel
der Kommunikation zeigen
- Evaluieren Sie ihre App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Asil Çetin
Recipe Generator
Problembeschreibung:
In vielen Haushalten liegen Lebensmittel im Kühlschrank die regelmäßig weggeworfen werden. Stellen Sie sich vor es sind drei Nahrungsmittel in deinem Kühlschrank die bald verwendet oder aufgebraucht werden sollen. Mittels einer App (die mit
einem “Smarten Kühlschrank” zusammenarbeiten kann) sollen Rezepte vorgeschlagen werden die diese Zutaten verwenden, anpassbar an die verschiedensten Bedürfnisse von Nutzer*innen. Welche Funktionen könnten noch nützlich sein? Wie kann diese App
erweitert und personalisiert werden? (Z.B.: Rezepte die die Anforderungen von mehreren Personen gleichzeitig erfüllen (“family-mode”) oder die die Kalorienzufuhr auf einen Trainingsplan abstimmen, oder automatische online Supermarkt
Bestellungen über die App)
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Definieren Sie mindestens drei Anwendungsszenarien (e.g. Nutzergruppen)
- Designen Sie eine App die alle drei Szenarien bedienen kann, sowohl mit, als auch ohne der Nutzung eines “Smarten Kühlschranks”
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
Travel Aid
Problembeschreibung:
Stellen Sie sich vor, drei Freunde aus unterschiedlichen Ländern wollen einen Wochenendtrip planen. Das Ziel ist einen Ort zu finden an dem vorher noch keiner von ihnen war, der Trip darf bestimmte Kosten nicht überschreiten, und soll bestimmte
Aktivitäten ermöglichen. Ihre App soll diese Funktion erfüllen und gleichzeitig eine Vielzahl an Personalisierungsmöglichkeiten zur Verfügung stellen sowie Spaß am Verwenden bereiten. Die App sollte Weltkarten als gemeinsame asynchrone
Interaktionsmöglichkeit verwenden, in denen nach verschiedenen Kriterien gefiltert werden kann (e.g. Land vs Stadt / Flugkosten vom jeweiligen Land / Aktivitätstypen (e.g. Sport, historische Plätze besichtigen, Spa) und eine
Kommunikationsfunktion für die Gruppe bereitstellen.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische Anforderungen (e.g. Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen der die Interaktion dieser Zielgruppen ermöglicht
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
Treasure Hunt
Problembeschreibung:
Viele Menschen reisen in andere Länder oder Städte ohne viel Zeit in die Planung und Recherche über diese Orte zu investieren. Vielleicht reisen sie spontan für die Arbeit, oder zum Spass um Neues zu erkunden. Auf alle Fälle wollen Sie aus
Ihrer kurz bemessenen Zeit an diesen neuen Orten möglichst viel erleben. Am liebsten würden sie geheime Orte entdecken in denen noch kein Tourist seinen „Fußabdruck“ hinterlassen hat. Sie wollen ihre Zeit auch nicht vergeuden um vor Ort
Recherchen anzustellen sondern vielmehr für die Erkundung der Orte nützen.
In diesem Projekt wird ein Schnitzeljagd-App erstellt, die Menschen dazu motiviert, neue Orte Schritt für Schritt zu erkunden, ohne im Voraus planen zu müssen. Nichts desto trotz soll das Reiseerlebnis von den Bedürfnissen und Interessen der
Reisenden geleitet sein.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische Anforderungen (e.g. Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen der die Interaktion dieser Zielgruppen ermöglicht
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
My Interior Designer
Problembeschreibung:
Stellen Sie sich vor, Sie wollen ihre Wohnsituation verändern, Sie ziehen in eine neue Wohnung oder Sie planen sogar ein Haus zu bauen. Um sich inspirieren zu lassen, durchforsten Sie einschlägige Fachmagazine: Welcher Einrichtungsstil, welche
Möbel würde meinen Vorstellungen entsprechen? Ein Problem hierbei ist, zu verstehen, welche Gestaltungsmöglichkeiten der jeweilige Raum bietet und wie Möbel sinnvoll angeordnet werden sollten. Im Regelfall werden hierzu eine Vielzahl an
Scribbles und Handskizzen gezeichnet.
Auf diesen Vorgang sind Innenarchitekten und Designer spezialisiert. Ein gern verwendetes Hilfsmittel sind Zeichenvorlagen und Skizzenlineale, welche Basismaße für Möbel und anderer einrichtungsrelevanter Darstellungen beinhalten. Dieses
Projekt soll eine Raumplanungs-App erstellen, welche diese Vorgänge auch Laien zugänglich macht. Zum Besprechen beim Café, zum schnellen Visualisieren von Raumlösungen und zum Auswählen verschiedener Einrichtungsstile (e.g. minimal / rustikal /
gemütlich).
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische Anforderungen (e.g. Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen der es a) ermöglicht Skizzen leicht und schnell veränderbar nachzubilden und b) Empfehlungen für bestimmte Stile / Raumgrößen / andere Kategorien zur Verfügung stellt
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
Alarmsystem für gehörlose Universitätsangehörige
Problembeschreibung:
Gehörlose und schwerhörige Personen können weder das akustische (Brand-)Alarmsignal hören, noch die Durchsagen, die in manchen Alarmfällen z.B. im Hauptgebäude aus Lautsprechern kommen ("Dies ist ein Probealarm."; "Verlassen Sie das Gebäude."),
oder die Entwarnung.
Dieses Projekt beschäftigt sich mit dem Zwei-Sinne-Prinzip, welches besagt dass eine Spiegelung der Information auf mindestens zwei Sinnen erfolgen sollte. Es gibt meist mehr als eine Möglichkeit, das 2-Sinne-Prinzip für gehörlose Personen
umzusetzen. Die Hintergründe und Bedürfnisse von Gehörlosen und schwerhörigen Personen sind divers und müssen in der Umsetzung von Lösungen in den Vordergrund gestellt werden.
Weiters kann es rechtlich niemandem vorgeschrieben werden ein (kompatibles oder an dem Tag aufgeladenes) mobiles Gerät zu besitzen bzw. dieses ständig im Blickfeld zu haben, was die Relevanz von mehrspurigen Lösungen nochmals unterstreicht.
Wenn die Interaktion auf eine App beschränkt wird bietet die keine ausreichende Absicherung dass die Signale auch wahrgenommen werden. Daher arbeiten Sie in diesem Projekt neben der App auch an einem alternativen Signal.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Recherchieren Sie bestehende Interaktionsmodelle für Gehörlose und schwerhörige Personen. Beachten Sie, dass es sehr unterschiedliche Ausprägungen von Hörbeeinträchtigungen gibt und der persönliche Umgang damit sich von Person zu Person
unterscheiden kann.
- Basierend auf Ihrer Recherche erarbeiten Sie mindestens drei Personentypen die unterschiedliche Anforderungen und Bedürfnisse haben
- Erarbeiten Sie mehrere Interfaces, die - mobil und zB stationär - eine Spiegelung der akustischen Signale erlauben, die von gehörlosen Personen wahrgenommen werden kann
- Evaluieren Sie die mobile App sowie das alternative Signal mit potentiellen NutzerInnen
Kontaktperson:
Laura Koesten
Feedback Tool für Lehrende/Vorlesung
Problembeschreibung:
Woher weiß man als Student, wie die Qualität der Lehre und der Organisation einer bestimmten Lehrveranstaltung ist? Stimmt der tatsächlich Arbeitsaufwand mit den ECTS überein? Welche Informationskategorien sind relevant für StudentInnen? Welche
Art von Feedback ist sinnvoll für Lehrende? Berücksichtigen Sie auch die DSGVO.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Studierende können sich darüber untereinander austauschen und Feedback geben. Damit soll allen Studierenden die Wahl einer LV und des Lehrenden leichter fallen. Ein Fokus sollte dabei auf qualitativer Rückmeldung liegen.
- Recherche: was braucht es für eine entsprechende Evaluierung? Welche Informationskategorien sind relevant für StudentInnen? Welche Art von Feedback ist sinnvoll für Lehrende? Machen Sie eine Requirementanalyse mit Studierenden aber auch
mit Lehrenden
- Basierend auf Ihrer Recherche entwickeln Sie eine App, die diesen Austausch und persönliches Feedback von LV’s ermöglicht.
Kontaktperson:
Rory Zauner
u:space als App
Problembeschreibung:
u:space (das Portal der Universität Wien) wurde im Jahr 2020 zu 40% über das Smartphone aufgerufen. u:space ist mobil responsive mit allen Funktionalitäten der Desktop Nutzung. Man muss aber auf dem Smartphone genauso über einen Browser
einsteigen - es gibt noch keine eigene u:space App. Die Einführung einer eigenen App würde die Nutzung deutlich vereinfachen, z.B. Notifications/Reminder wären somit leichter ersichtlich und einstellbar.
Beispiel:
Aufgabenstellung und Ziele:
- Recherche: welche Apps von anderen Universitäten gibt es schon?
- Welche Features wären dann zusätzlich möglich, die Studierende in ihrer Studienorganisation unterstützen können?
- Befragen Sie Student*innen zur potentiellen Nutzung einer u:space app, finden Sie Anforderungen und Bedürfnisse heraus.
- Basierend auf Ihrer Recherche, entwickeln Sie eine u:space App
- Evaluieren Sie diese App mit potentiellen Nutzer*innen
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
Lernunterstützungs-/Buddy-App
Problembeschreibung:
Manchmal braucht man Tipps und hat Fragen zu Lern- und Prüfungsinhalten. Manchmal sind es aber auch organisatorische Fragen zur Studienorganisation. Wie finde ich andere Studierende, die mir dabei helfen können? Wie kann die Suche nach
Mentor*innen, Lern-Buddies und anderen Kommiliton*innen erleichtert werden?
Aufgabenstellung und Ziele:
- Recherche:Wie kann eine App aussehen, wo ich einen Buddy oder eine*n Mentor*in suchen kann bzw. mich auch selbst als solcher präsentieren kann?
- Welche Features können diese Suche und das Finden ermöglichen?
- Was für Funktionalitäten braucht diese App noch? z.b. Chatfunktionen, Austausch, in Kontakt bleiben, Gruppen erstellen usw...
- Berücksichtigen Sie auch die Bedürfnisse von Menschen mit Beeinträchtigung, damit diese Studierende finden können, die sie unterstützen können (ISU - Individuelle Studienunterstützung)
- Basierend auf Ihrer Recherche, entwickeln Sie eine Buddy-App
- Evaluieren Sie diese App mit potentiellen Nutzer*innen
Kontaktperson:
Rory Zauner
Studienbeginn in Corona-Zeiten / in Pandemie-Zeiten
Problembeschreibung:
Sich ein studentisches Netzwerk aufbauen, Studienkolleg*innen kennenlernen und sich zu organisieren ist schwerer, wenn man alleine zuhause vor dem Computer sitzt. Die soziale Komponente fällt dadurch weg, aber gerade zu Studienbeginn profitiert
man von Tipps und Hilfestellungen von Studienkolleg*innen. Nicht zuletzt stellt ein soziales Studienumfeld auch einen wesentlichen Motivationsfaktor für den Studienfortschritt dar. Wie kann man sich dieses Umfeld in Zeiten von Distance-Learning
erschaffen?
Aufgabenstellung und Ziele:
- Wie könnte so eine Plattform aussehen, wo sich Studierende digital treffen und vernetzen können?
- Was braucht speziell für Studienbeginner, damit sie auch "sozial" ins Unileben starten können?
- Wie kann Kommunikation zwischen Studierenden auf dieser Plattform aussehen/funktionieren?
- Basierend auf Ihrer Recherche, entwickeln Sie eine App
- Evaluieren Sie diese App mit potentiellen Nutzer*innen
Kontaktperson:
Asil Çetin
Personalisiertes Dashboard für u:space
Problembeschreibung:
In stressigen Zeiten kann es schon mal sein, dass man den Überblick über seine Studienorganisation verliert. Was sind für mich als Studierender relevante Informationen, was habe ich wann zu tun, verpasse ich irgendetwas wichtiges? Wo kann ich
auf einen Blick alle für mich relevanten Informationen sehen? Das aktuelle u:space Dashboard soll in diesem Projekt überarbeitet und verbessert werden. Gehen Sie zusätzlich auf zwei konkrete Erweiterungen ein:
- Studierende können in mehreren Anwendungen nachsehen, um sich ein genaues Bild machen zu können, wie weit sie im Studium sind. Einen schnellen und kompakten Überblick über den Studienfortschritt (in Form von geschafften und noch fehlenden
ECTS) gibt es jedoch aktuell noch nicht – das Dashboard soll diese Übersicht bieten.
- In vielen Anwendungen in u:space können für Studierende relevante Änderungen passieren bzw. neue Eingaben erforderlich sein. Zum Beispiel eingetragene Noten, fehlende Daten für Zulassungsanträge, zugeteilte Plätze in Lehrveranstaltungen.
Derzeit gibt es keinen Überblick über diese Aktivitäten.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Recherche anderer Startseiten/Dashboards von Sites mit eingeloggten Status.
- Wie kann ein guter, personalisierter Überblick auf der Startseite von u:space aussehen? Wie kann man den User auf der Startseite "abholen"?
- Wie werden Benachrichtigungen in anderen Websites dargestellt? Überlegen Sie, welche Benachrichtigungen in u:space für Studierende angezeigt werden sollten, welche nicht.
- Von welchen individuellen Informationen/Hinweisen kann ein Studierender profitieren?
- Welche Funktionen, Darstellungen braucht es?
Kontaktperson:
Sarah Pötzelsberger (zusätzliche Ansprechperson im Lehrenden-Team: Asil Çetin)
Indoor Routenplaner App für die Uni Wien
Problembeschreibung:
Die Orientierung innerhalb eines großen Gebäudes wie der Hauptuni Wien ist oft schwierig. Wie komme ich von Hörsaal A nach Hörsaal Z? Vor allem für Studierende mit Beeinträchtigung (zB Rollstuhl) ist es oft eine Herausforderung den einen
barrierefreien Weg zu finden.
Wie kann so ein Indoor Routenplaner aussehen? Welche Einstellungen muss man treffen können, va auch um barrierefreie Wege anzuzeigen (z.b. keine Stiegen)? Wie könnten eine Verknüpfung auch mit outdoor Routenplaner aussehen? z.b. Wenn LV in
einem Uni-Gebäude ist und die nächste LV in einem anderen Gebäude.
Beispiel:
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie eine Requirementsanalyse (mit potentiellen NutzerInnen und Literaturrecherche)
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische Anforderungen (e.g. Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen der die Interaktion dieser Zielgruppen ermöglicht
- Evaluieren Sie diese App mit potentiellen Nutzer*innen
Kontaktperson:
Rory Zauner
Social Interactions in u:space
Problembeschreibung:
Diskussionsforen, Chatrooms, Mitschriftenbörsen, Messenger-Apps und soziale Plattformen - Studierende können aus einen vielfältigen Angebot schöpfen, um sich zu vernetzen und sich zum Studium auszutauschen. Studierende sind hier zumeist aber
auf uniexterne Anbieter*innen angewiesen. Bislang gibt es wenige offizielle Angebote der Universität Wien, die die digitale soziale Vernetzung und den Austausch zwischen Studierende fördern und unterstützen.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Recherche: Welche Anwendungen, Plattformen und Services verwenden Studierende für den Austausch und die Vernetzung untereinander. Welche davon werden von der Uni Wien offiziell unterstützt oder angeboten?
- Überlegen Sie, welche social Funktionen einen Mehrwert für Studierende in u:space darstellen könnten, angesichts des vielfältigen bestehenden Angebots
- Erstellen Sie ein Design, wie ein social Interface aussehen und in u:space integriert werden könnte
- Testen Sie die Darstellung auf Akzeptanz und Verständlichkeit mit anderen Studierenden
Kontaktperson:
Michaela Schaitl
Kommunikation im niedergelassenen, ärztlichen Bereich
Problembeschreibung:
Die Digitalisierung hält auch im medizinischen Bereich Einzug. Immer mehr Ärztinnen und Ärzte bieten zumindest eine Online-Terminvereinbarung über Plattformen oder ihre Webseiten an. Nicht zuletzt durch die Pandemie werden auch
Online-Videotermine, elektronische Rezepte und der elektronische Impfpass angeboten. In diesem Projekt soll eine Kommunikationsbahn für ÄrztInnen und Ärzte zu ihren Patient*innen geschaffen werden: Patient*innen soll es ermöglicht werden, über
eine App einen Termin zu buchen, Medikamente/Rezepte zu bestellen oder dem Arzt/der Ärztin eine Nachricht zukommen zu lassen. Seitens der Ärztinnen und Ärzte soll es neben der Nachrichtenfunktion zusätzlich möglich sein Befunde oder sonstige
Dokumente mit den Patient*innen zu teilen. Beachten Sie auch datenschutzrechtliche Vorgaben.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Wie könnte eine solche Kommunikationsplattform für den medizinischen Bereich aussehen?
- Beachten Sie, dass auch Nicht-Digital-Natives die App verwenden sollten (Zielgruppen / Personas)
- Welche Kommunikationselemente sollen abgedeckt werden, was ist für beide Nutzergruppen sinnvoll?
- Basierend auf Ihrer Recherche, entwickeln Sie eine App
- Evaluieren Sie diese App mit potentiellen Nutzer*innen
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
Krypto Wallet
Problembeschreibung:
Täglich werden neue Blockchain-Applikationen und Tokens auf den Markt gebracht. Es gibt bereits eine Vielzahl an Krypto-Börsen mit inkludierten Wallets. In diesem Projekt möchten Sie es jedem Menschen ermöglichen, verschiedene Coins zu
betrachten und zu handeln. Implementieren Sie einen Marktplatz (Übersicht, Details wie Kursverlauf/Entwicklung/Cap etc.) sowie ein Wallet (Dashboard, Coins kaufen/verkaufen). Sie können hierzu – nicht verpflichtend - auch ein öffentlich
verfügbares Testnetz nutzen (z.B.
Etherscan).
Aufgabenstellung und Ziele:
- Analysieren Sie bestehende Marktplätze und Wallets
- Die Usergruppe sollte auch bzw. vor allem non-tech-savy User umfassen
- Basierend auf Ihrer Recherche, entwickeln Sie eine Marktplatz-App mit integrierter Handelsmöglichkeit (Wallet)
- Evaluieren Sie diese App mit potentiellen Nutzer*innen
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
Learn Easy
Problembeschreibung:
In diesem Projekt kreieren Sie eine App um personalisierte Lernziele zu verfolgen. Der Nutzer/die Nutzerin soll ein Thema im Bereich Allgemeinwissen wählen, zb Mongolisches Reich, Frauen in der Technik, etc (stelle mindestens 5 Themen zur
Auswahl für den Prototypen) Die App soll den Nutzer aus verschiedenen Medien und Lernmaterialien wählen lassen (Text, Video, Interviews, aber auch Filme zu dem Thema, Songs, Leselisten, Quiz, etc..)
Die Lerneinheiten haben vordefinierte Zeiträume mit bestimmten Lernzielen. Der Multimediaaspekt und die Kontextualisierung der Informationsquellen in den Alltag der Nutzer sind das Kernstück der App. Der Nutzer soll die Möglichkeit haben
Feedback zu geben und das Tempo und die Zusammensetzung der Informationsquellen anzupassen.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische Anforderungen (e.g. Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen der die Interaktion dieser Zielgruppen ermöglicht
- Evaluieren Sie diese App mit potentiellen Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
Data Donation
Problembeschreibung:
Daten entstehen heute überall und persönliche Daten sind besonders oft Diskussionsthema, vorallem seit der erneuerten Datenschutz-Grundverordnung der EU (GDPR), die seit 2018 Regeln zur Verarbeitung personenbezogener Daten betrifft.
Langfristig gesammelten Daten können durch Ihre Auswertung wertvoll für wissenschaftliche für Fragestellungen sein und auch potentiell monetären Wert darstellen. Im Gesundheitsbereich können solche Daten zum Beispiel dazu beitragen Diagnostik
zu verbessern oder Therapieoptionen weiterzuentwickeln. Es gibt Bereitschaft zu "Datenspenden" in breiteren Teilen der Bevölkerung, zB für medizinische Forschungszwecke (
Forsa, 2019 am Beispiel Deutschland).
Diese App soll NutzerInnen ermöglichen "persönliche Daten" selektiv für nicht-kommerzielle Zwecke (e.g. für NGOs, wissenschaftliche Projekte) zu spenden und dabei ihr Datenbewusstsein zu erweitern. Sie sollen dabei den Nutzen der Datenspende
sowie die damit verbunden Risiken verstehen. Definieren Sie die verschiedenen Arten von persönlichen Daten vorab. Finden Sie heraus welche Informationen Ihre unterschiedlichen NutzerInnen brauchen um die Entscheidung zu einer Datenspende zu
treffen und gestalten Sie eine App die diese Interaktionen ermöglicht.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische Anforderungen (e.g. Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen der die Interaktion dieser Zielgruppen ermöglicht
- Evaluieren Sie diese App mit potentiellen Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
My Data Tracker
Problembeschreibung:
Apps auf unserem Handy speichern ständig Daten zu unserem Verhalten: welche Apps wir offen haben, welche Webseiten wir besuchen und vieles mehr.
Mit dieser App soll visualisiert werden, welche Daten von welcher App gespeichert werden. Visualisiert werden soll auch, in welchen Abständen Daten gespeichert werden.
Ähnlich wie es bei Facebook möglich ist, seine Daten einzusehen, sollen auch UserInnen die Möglichkeit haben, ihre Daten einzusehen. Die Visualisierung der Daten soll ansprechender gestaltet werden.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Recherchieren Sie, welche Daten von Apps gespeichert werden können, und über verschiedene Ansätze zur Visualisierung
- Führen Sie Interviews durch und gewinnen Sie Insights mittels Personas, User Journey Maps und Wireframes
- Erstellen Sie einen Prototypen der die Interaktion dieser Zielgruppen ermöglicht
- Testen Sie Ihr Design mit einem Prototypen
Kontaktperson:
Rory Zauner
The Green Index
Problembeschreibung:
In diesem Projekt erstellen Sie eine App, welche die „Umweltfreundlichkeit“ von Firmen mittels eines Index erfahrbar/erlebbar macht. Die Idee dahinter soll NutzerInnen ermöglichen, ihr Konsumverhalten – und dadurch größtmöglichen Einfluss
(Impact) – auf Basis von Hintergrundinformationen über Produzenten/Händler zu evaluieren und selbst zu steuern.
Die App soll mittels Datenvisualisierungen / Gamification / Erinnerungen zu bewussterem Kaufverhalten animieren.
Wichtig ist dabei die Personalisierung von Zielen, die Wahl der Parameter des Indexes, sowie dessen Transparenz und Veränderung
über einen zu definierenden Zeitraum.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Recherchieren Sie die Zusammensetzung des Indexes (siehe ISO_14001)
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische Anforderungen (e.g. Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen der die Interaktion dieser Zielgruppen ermöglicht
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
Datenbazar
(Ähnlich zu Projekt Data Donations aber hier können persönliche Daten auch verkauft werden)
Problembeschreibung:
Daten entstehen heute überall und persönliche Daten sind besonders oft Diskussionsthema, vorallem seit der erneuerten Datenschutz-Grundverordnung der EU (GDPR), die seit 2018 Regeln zur Verarbeitung personenbezogener Daten betrifft. Langfristig
gesammelten Daten können durch Ihre Auswertung wertvoll für wissenschaftliche für Fragestellungen sein und auch monetären Wert darstellen. Im Gesundheitsbereich können solche Daten zum Beispiel dazu beitragen Diagnostik zu verbessern oder
Therapieoptionen weiterzuentwickeln.
Diese App soll NutzerInnen ermöglichen "persönliche Daten" zu verkaufen oder zu spenden und dabei ihr Datenbewusstsein zu erweitern. Sie sollen dabei auf die damit verbunden Risiken aufmerksam gemacht werden. Definieren Sie die verschiedenen
Arten von persönlichen Daten vorab. Finden Sie heraus welche Informationen Ihre unterschiedlichen NutzerInnen brauchen um die Entscheidung zu einer Datentransaktion zu treffen und gestalten Sie eine App die diese Interaktionen ermöglicht.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische Anforderungen (e.g. Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen der die Interaktion dieser Zielgruppen ermöglicht
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Torsten Möller