Projetthemen
Projekt 1: Virtual Shopping
Problembeschreibung:
In einem virtual shopping store können Menschen anstatt echten Waren virtuelle Waren einkaufen. Waren werden gekauft in dem z.b. Barcodes von Produkten gescannt werden, welche dann in einem digitalen Einkaufswagen landen. Das einfache Hinzufügen von neuen Waren sowie einfache Methoden um einen Überblick über den aktuellen Inhalt des digitalen Einkaufswagen sind essentiell für ein erfolgreiches Einkaufserlebnis. Diese Digitalisierung des Einkaufsprozesses eröffnet aber auch viele neuartige Möglichkeiten.
Ziele:
- Designen Sie eine innovative Anwendung, die Menschen beim virtuellen Shoppen unterstützt.
- Eine der Funktionen soll ermöglichen schnell und einfach den aktuellen Inhalt des digitalen Einkaufswagen einzusehen, selbst wenn dieser viele Waren enthält. Testen sie ihre App daher mit mindestens 80 Produkten.
- Nicht gefordert: Barcodeerkennung.
Links und Materialien:
Projekt 2: Wiener Linien / Quando
Problembeschreibung:
Die Öffi-App qando erlaubt es sich unterwegs über das Vorankommen mit U-Bahn, Bus und Bim zu informieren. Quando hat mittlerweile viele Funktionen, was generell hilfreich ist, allerdings die Usability in gewissen Situationen oder für gewisse Nutzergruppen erschwert. (a) Dies ist zum Beispiel der Fall wenn schnellstmöglich interagiert werden muss, da sonst das verpassen einer U-Bahn, Bus oder Bim droht. (b) Senioren sind mit feature-reichen Interfaces überfordert. (c) Touristen würden vermutlich ebenfalls von einer abgesteckten, dafür jedoch von einer einfacheren und auf den Anwendugnsfall angepassten Bedienung profitieren.
Ziele:
- Evaluieren sie quando hinsichtlich der speziellen Anforderungen durch eine der oben angeführten Situationen/Anwendergruppen (oder auch einer anderen)
- Designen Sie eine Anwendung, z.b. quando-light, quando-senior, oder quando-tourist, die auf die speziellen Anforderungen eingeht und für diese die Anwendbarkeit verbessert
Links und Materialien:
Projekt 3: Simulationsmodelle für Jedermann
Problembeschreibung:
Simulationsmodelle sind sehr mächtige Werkzeuge, die es ermöglichen
komplexe Sachverhalte abzubilden und damit interessante und neuartige Fragestellungen
zu erkunden. Für das prähistorische Bergwerk in
Hallstatt, zum Beispiel, verwenden Archäologen
ein Simulationsmodell um zu analysieren,
wie viele Holzfäller nötig waren um gewisse Mengen an Holz zu fällen und wieviel Kalorien sie
dabei verbrauchten.
Viele Simulationsmodelle sind aufgrund ihrer Nutzerschnittstellen
(command line, rudimentäre Interfaces) jedoch nur für Experten zugänglich.
Einfachere und mehr visuelle Interfaces würden es hingegen auch der breiten Masse erlauben
solche Modelle zu explorieren und besser zu verstehen. Nutzer sollten
hierbei in einfacher Art und Weise Input-parameter (z.b. die Menge der
Abholzung) ändern können und dann sehen welche Auswirkung
diese Änderung in der Simulation hat (z.B. auf die verbrauchten Kalorien eines Holzfällers)
Ziele:
- Analysieren sie aktuelle Interfaces hinsichtlich usability und unser experience
- Designen Sie eine verbesserte und mobile Anwendung (tablet empfiehlt sich hierfür)
Links und Materialien:
- Dieses Projekt wird in Kooperation mit der Firma drahtwarenhandlung (http://www.drahtwarenhandlung.at/) stattfinden . Bitte kontaktieren sie Michael Sedlmair wenn sie dieses Thema wählen, er kann dann den direkten Kontakt herstellen. Die drahtwarenhandlung wird konkrete Simulationen, aktuelle Interfaces, sowie Daten und/oder Schnittstellen zur Verfügung stellen.
- Beschreibung von 4 beispielhaften Simulationsmodellen, die für das Projekt verwendet werden können
Projekt 4: Restaurantfinder für Gruppen
Problembeschreibung:
Mit einer Gruppe von Personen ein passendes Restaurant zu finden, kann
unerwartet schwierig sein, wenn verschiedene Vorlieben und Allergien
berücksichtigt werden müssen. Die zu entwickelnde App soll gute
Restaurants in der Nähe auf Basis von Essensvorlieben und
-einschränkungen einer Gruppe von Personen (unter Berücksichtigung
früherer Restaurantbesuche) vorschlagen. Als Datenbasis (API) könnten
beispielsweise Foursquare oder Yelp eingebunden werden. Eventuell wäre
eine Einbindung von Menükarten hilfreich.
Ziele:
- Evaluieren Sie eventuell bestehende Anwendungen zur Restaurantsuche und bewerten Sie diese in Hinblick auf Nützlichkeit der gemeinsamen Restaurantsuche.
- Recherchieren Sie eine geeignete Datenbasis (API) für Ihre App und arbeiten Sie deren Vor- und Nachteile heraus.
- Gestalten Sie ein User Interface welches den Anforderungen der App entspricht und den Gruppenprozess gezielt unterstützt.
Links und Materialien:
Projekt 5: Orbot-Interface (Tor-Router für Android)
Problembeschreibung:
Orbot ist eine Open Source Proxy-App für Android, welche es ermöglicht eine anonyme Datenverbindung über das Tor-Netzwerk herzustellen. Durch speziell auf den Proxy angepasste Apps können NutzerInnen beispielsweise anonym surfen, chatten oder twittern, wodurch sich Netzzensur oder –überwachung umgehen lässt. Leider sind das Interface von Orbot und der Workflow zwischen den verschiedenen Apps für unerfahrene NutzerInnen umständlich und unüberschaubar.
Ziele:
- Analysieren Sie das bestehende Interface aus Nichtexperten-Sicht (Können Menschen, die nicht technisch versiert sind, das Interface verwenden?)
- Entwickeln Sie ein für unerfahrene NutzerInnen verständliches Interface für Orbot
- Orientieren Sie sich dabei an den Richtlinien für Usable Security (siehe unten)
- Nicht gefordert: Komplettes technisches Verständnis des Tor-Einwahlmechanismus. Fokus liegt hier auf der Interface-Gestaltung!
Links und Materialien:
Projekt 6: Wearable Voice Notes
Problembeschreibung:
Wearables, vor allen Dingen Smartwatches, sind derzeit im Kommen. Das extrem kleine Interface von solchen Smartwatches stellt die UserInnen vor besondere Herausforderungen, da Interaktionen in 5 Sekunden ablaufen sollten. Idee ist es unterwegs schnell Sprachnotizen mit der Uhr aufnehmen und vordefinierten Kategorien zuordnen zu können. Evtl. sollen diese Sprachnotizen später auf dem Smartphone noch verfeinert / vervollständigt werden können.
Ziele:
- Verschaffen Sie sich einen Überblick über die Android Wear Guidelines und bestehende Android Wear Apps. Was sind die Besonderheiten?
- Entwickeln Sie eine Anwendung für Android Wear, mit der Sprachnotizen aufgenommen und bestimmten Kategorien zugeordnet werden sollen
- Setzen Sie Ihren Fokus dabei auf den speziellen Anforderungen an Android Wear
Links und Materialien:
Projekt 7: Was koche ich
Problembeschreibung:
Manchmal hat man 3 Broccoli, 2 Zwiebeln und 1 Karotte zuhause und fragt sich, was man damit kochen soll. Die "Was koche ich?"-App lässt die NutzerInnen eintragen, welche Zutaten zur Verfügung stehen und schlägt passende Rezepte vor. Die Zutaten sollen dabei auf besonders schnelle und intuitive Art und Weise eingegeben werden können (Orientierung Gemüsewaage im Supermarkt? Farbliche Sortierung?).
Ziele:
- Recherchieren Sie bestehende Rezepte-Apps und vergleichen Sie diese auf der Basis Ihrer Funktionalitäten.
- Entwickeln Sie eine Anwendung, mit der passende Rezepte auf Basis verfügbarer Zutaten gesucht werden können.
- Ein geeigneter Workflow (Wizard?) soll die NutzerInnen dabei bis hin zum fertigen Rezept führen: Was muss heute verkocht werden? Welche Lebensmittel habe ich auf Vorrat? Was muss ich noch einkaufen?
Links und Materialien:
Projekt 8: Senioren-Smartphone
Problembeschreibung:
Aus Beobachtungen geht hervor, dass mobile Endgeräte Senioren vor Probleme stellen, die sie kaum selbstständig lösen können. Die Schrift erscheint zu klein, die ggf. reduzierte Handfertigkeit erschwert die Bedienung, häufig benötigte Funktionen erscheinen kompliziert, die Geräte funktionieren nicht wie erwartet und erzeugen Stress, etc.
Ziele:
- Recherchieren Sie häufige Probleme bei der Nutzung von mobile Phones seitens der älteren Generation (z.B. über 75), wie auch Lösungsvorschläge. Die Recherche sollte sowohl Literaturquellen als auch tatsächliche Beobachtungen betreffen. Identifizieren Sie die typischen speziellen Anforderungen von Senioren.
- Evaluieren Sie mindestens zwei Produkte hinsichtlich der typischen speziellen Anforderungen für Senioren
- Designen Sie eine Anwendung, z.B. für Touch-Screens, die auf die speziellen Anforderungen von Senioren eingeht und für diese die Usability verbessert.
Projekt 9: Literacy Portal goes mobile
Problembeschreibung:
In einem EU-Projekt wurde ein web-Portal mit vielseitigen Ressourcen für leseschwache Jugendliche und Erwachsene erstellt. Aufgabe ist es, jene Teile des Portals zu identifizieren, die auf mobilen Endgeräten einen besonderen Mehrwert bieten und diese Teile (oder eine begründete Auswahl davon) als "Literacy-App" zu gestalten. Eine Übertragung englischer Inhalte ins Deutsche ist dabei willkommen.
Ziele:
- Recherchieren Sie nach verfügbaren Apps für Personen mit Leseschwäche (Dyslexie, Legasthenie)
- Designen Sie eine mobile Anwendung, auf Basis des zur Verfügung stehenden Web Portals des LITERACY Projektes.
Links und Materialien:
Projekt 10: Edu-Manager-Schnittstelle (besonders für Lehramtsstudenten)
Problembeschreibung:
Aus Erhebungen und Beobachtungen geht hervor, dass die derzeit vorherrschenden Arbeitsplatzbedingungen für LehrerInnen an österreichischen Schulen ein Umdenken im administrativen Bereich erfordert. Aus diesem Grund soll eine mobile Applikation implementiert werden, welche notwendige Funktionalitäten im Lehrbetrieb abdeckt.
Ziele:
Zentrales Element dieser Aufgabenstellung ist die Evaluierung von möglichen Arbeitsprozessen (Workflows) an Österreichischen Schulen aus der Sicht der LehrerInnen und die daraus optimierte Erstellung eines UX-Designs für eine Mobile Applikation.
Eines der folgenden Szenarienmöglichkeiten ist zu wählen und detailliert zu begründen:
- Eine Schule (LehrerInnen und Administratives Personal) wird flächendeckend mit einer ausgewählten Hardware ausgestattet
- In einer Schule (LehrerInnen und Administratives Personal) wird der BYOD Ansatz verfolgt.
Die Funktionalität dieser App soll mindestens folgende Bereiche umfassen:
- elektronisches Klassenbuch. Dieses wird derzeit nicht immer nach dem vorgesehen Workflow von den Benutzern (LehrerInnen) angewendet. Aus diesem Grund ist eine Implementierung, die ein einfaches und rasches Erfassen der SchülerInnen ermöglicht notwendig. Zusätzlich zur Anwesenheitskontrolle sollen LehrerInnen in der Lage sein, Anmerkungen zur Mitarbeit, Benehmen, aber auch vorzeitiges Verlassen des Unterrichts zu vermerken.
- Stundenplan und Supplierungen. Stundenpläne werden an den meisten Schulen bereits in elektronischer Form erstellt (e.g. UNTIS). Jedoch wird diese Information nicht an das Lehrpersonal effizient weitergeleitet bzw. rasch transparent kommuniziert. Dadurch ergibt sich beispielsweise bei Änderungen der Stundenpläne aufgrund von Ausfällen erheblicher administrativer Aufwand.
- Leistungsbeurteilung. LehrerInnen soll die Möglichkeit gegeben werden, Leistungen einer Klasse aber auch Einzelleistungen der SchülerInnen übersichtlich zu visualisieren und somit einen Überblick über den Leistungsfortschritt der jeweiligen Gruppen/Klassen/SchülerInnen zu erhalten.
- Kommunikation und FileTransfer. Zusätzlich zu den oben beschriebenen Bereichen gilt es LehrerInnen aber auch SchülerInnen einen geschützten Kommunikationskanal zu bieten bzw. Dokumente rasch zu teilen bzw. auszutauschen. Folgende Szenarien sind denkbar:
Lehrer - Lehrer Interaktion /
Lehrer - Klasse Interaktion /
Lehrer - Schüler Interaktion
Umsetzung
- Recherchieren Sie verfügbare themenverwandte Applikationen und bewerten Sie diese bezüglich ihrer Funktionalität und Usability
- Recherchieren und Erheben Sie gängige Workflows in Schulen aus der Sicht des Lehrpersonals
- Formalisieren Sie UX-Design Kriterien für die zu erstellende Applikation
- Designen Sie einen funktionsfähigen Prototypen, welcher die oben angeführten Kriterien berücksichtigt
Projekt 11: The Million Song Dataset
Problembeschreibung:
Nowadays, you can easily have access to online music libraries of millions of songs. Imagine the various situations in which you listen to music. You might be driving or on the bus, you might be working, or you might be washing the dishes. In many situations, your hands and mind are busy with something other than your music device. You wish you could just tell it what type of music you want, because of course it is impossible to know all the songs in this massive library you have access to. Some melancholy blues maybe? Sounds good! What if you wish to quickly create a two hour playlist of jazz and blues, without the hassle of choosing each song. Perhaps as you listen, you want to change that to some happy jazz after a few minutes. Or maybe a song comes up that you really like and want to keep hearing songs like it. You wish all of these needed very little interaction, because those dishes won't get clean by themselves! On the other hand, you might just be sitting back, relaxing, and listening to music. What about that situation? You probably don't mind lots of interaction. The possibilities of situations and suitable interfaces are endless.
Goals:
- Create a music listening app based on the Million-Song Database for easy and powerful access to music you actually like listening to. The focus here is on a simple to use interface that gets you the right tunes in just a few clicks.
Steps toward your goals:
- research and analyse different music listening apps as to their easy of use / usability
- download and understand the million song data set
- think about and define different contexts for music listening
- adapt your app for these different contexts
Links and materials: